Nos anos 1970 e 1980, os fliperamas viveram o seu auge no Brasil. As casas de diversões eletrônicas, repletas de pinballs e arcades, ganharam as ruas das principais cidades do país. Bastava ir à região central de São Paulo para dar de cara com dezenas delas - a maioria perto de escolas, para atrair seu principal público, o infanto-juvenil. Em 1982, eram 1.500 fliperamas de rua espalhados pelo país. Em conjunto, o faturamento dessas lojas chegava a 6,6 bilhões de cruzeiros - o que corresponde a cerca de 300 milhões de reais em valores atualizados.
O interesse do público fez com que diversas empresas começassem a se instalar por aqui para produzir, alugar e vender as máquinas de jogos. A principal delas foi a Taito, que chegou a dominar 80% do mercado nacional. A empresa, de origem japonesa, oferecia o aluguel de suas máquinas às casas de diversões, que tinham de repassar cerca de 60% do lucro obtido com a venda de fichas para a companhia. Além disso, a Taito detinha a rede de fliperamas “Playtime”, que disponibilizava os maiores sucessos da empresa ao público. Pier Cartocci, que trabalhou como advogado da Taito, conta que era da venda de fichas que vinha a maior parte do lucro. “Aquilo girava e a pessoa ficava horas e horas a fio, esquecia da vida.”
Outra empresa que também se destacou no cenário nacional foi a Diverama, que adotou estratégia diferente, alugando e vendendo suas máquinas principalmente para bares e hotéis. Foi justamente esse mercado o responsável por trazer as máquinas de jogos ao Brasil. Com a expansão dos fliperamas, no entanto, acabou ficando em segundo plano.

Produção nacional e popularização dos fliperamas
Depois de 1974, quando os impostos de importação para produtos supérfluos - categoria na qual se encaixavam as máquinas de jogos - foram elevados, a produção nacional deslanchou. Quase dez anos depois, em 1982, o número de modelos de pinballs e arcades diferentes no Brasil chegou a 100. O sucesso dos fliperamas era indiscutível - o país chegou, neste mesmo ano, a ter 20.000 máquinas de jogos em atividade. O número, apesar de expressivo, era bem menor do que o dos Estados Unidos, que chegou a ter 2 milhões de máquinas no mesmo ano.
João Costa, que foi o primeiro engenheiro eletrônico da Taito no Brasil e hoje trabalha com restauração de máquinas, conta que a presença da empresa japonesa foi fundamental para o avanço do mercado de fliperamas no Brasil. “Antes da Taito existia um mercado muito pequeno de fliperamas que importavam máquinas do Uruguai. Com a Taito, os preços ficaram acessíveis para abrir novas lojas.”
O sucesso dos fliperamas, no entanto, não duraria por muito mais tempo: com a chegada dos shoppings ao Brasil, ainda na década de 80, os empresários do ramo viram uma nova oportunidade e passaram a instalar as casas de jogos dentro desses locais. A chegada do Atari, e, depois dele, de vários outros videogames domésticos, também fez com que o interesse pelos fliperamas diminuísse.
A mudança no mercado
Essas mudanças impactaram o mercado, e os títulos de arcades e pinballs lançados ano a ano foram diminuindo.
Os tipos de máquinas que mais atraem a atenção do público também mudaram. Os arcades e pinballs passaram a ocupar cada vez menos espaço nos agora chamados “parques indoor” (ou family entertainment centers), dando lugar às gruas (as famosas máquinas de pegar bichinho), os simuladores e as máquinas de dança.
Para atender esse novo mercado, as empresas que produzem máquinas de jogos tiveram que mudar o foco do negócio. “Empresas tradicionais têm se reinventado ao longo das últimas décadas, como a Diverbras, Matic e a Fábrica de Diversão. Essa última está sendo assediada para vender tecnologia para as gigantes chinesas”, conta o presidente da Associação dos Parques de Diversões do Brasil (Adibra), Álvaro Pereira. Visando essa adaptação, a McPlay, fornecedora de máquinas de jogos há quase 40 anos, passou a produzir, além dos tradicionais arcades, máquinas de dança nacionais - com músicas brasileiras.
Paralelamente, os arcades e pinballs tornaram-se artigos de luxo, movimentando um outro mercado também lucrativo: o de restauração e venda de máquinas antigas. O foco são os colecionadores e entusiastas da cultura dos fliperamas. Os mesmos jovens que usavam seus trocados para comprar fichas nos anos 80 hoje pagam de 5 mil até 30 mil reais em pinballs raros e bem conservados.



Fonte: Arcade-History e IPDB (Internet Pinball DataBase)
Parques Indoor x Fliperamas de rua
Hoje, os parques indoor representam o modelo de negócio que melhor se adaptou às exigências do novo público. Focando nas famílias - e não mais no adolescente, mais interessado nos aplicativos e consoles -, o setor cresceu nos últimos anos. Segundo a Adibra, que tem 12 empresas indoor associadas, representantes de 232 lojas, o faturamento do setor foi de quase R$ 385,88 milhões em 2014. Quatro anos antes, em 2010, os então 155 parques associados faturaram pouco mais de R$ 235 milhões. “O número de parques e empresas indoor associadas tem crescido ano a ano desde a fundação da Adibra, em 1989”, conta o presidente da associação, Álvaro Pereira.
Já os fliperamas de rua, antes populares por todo o Brasil, começaram a se tornar mais raros, como conta a empresária Patrícia Maximine, gerente da Lords, empresa familiar de fliperamas localizada no Tatuapé, Zona Leste de São Paulo. “O mercado expandiu para shoppings, onde só as redes grandes que entram. O mercado ficou difícil. Isso a nível de Brasil. Você viaja para outros estados e não tem.”

Público
Atualmente, em São Paulo, apenas a Lords, a SP Diversões, a PitStop Games (localizada na República) e o Fliperama da São João resistem. Alguns bares, como o Rock n’roll Burger e o Armazém 77 também contam com máquinas de pinball para entreter o público. As máquinas são alugadas e parte do lucro é repassado aos donos.
Mapa colaborativo com a localização de fliperamas de rua (na cor verde), bares com fliperamas (amarelo) e parques indoors (azul) na Grande São Paulo
A clientela dos fliperamas de rua, segundo Patrícia, varia muito de acordo com o dia da semana e o horário: de segunda a sexta-feira, trabalhadores passam no local em seu tempo livre para se distrair, dando preferência aos pebolins. Já durante a noite e aos fins de semana, o movimento aumenta e o interesse pelas máquinas é bem variado. Mas o público fiel, que permite que o negócio continue existindo, é o de adultos que frequentavam a loja quando crianças. “Nós temos uma história muito longa, de mais de 40 anos. Já temos um nome no bairro, uma tradição”, conta a empresária. Outro público fiel é o dos jogadores profissionais: “A gente tem um público que disputa prêmios internacionais e eles vêm jogar nas máquinas de dança, vem treinar aqui”.
No caso dos parques indoor, o público são as famílias. A NeoGeo Family, por exemplo, afirma que o público-alvo do negócio são pais, filhos, crianças, adultos e avós. A rede de lojas Playland, que nasceu de uma parceria entre o Playcenter e a tradicional produtora de máquinas Taito, hoje conta com 75 lojas dentro de shoppings, e também aposta nesse mesmo público.
O futuro desse mercado, segundo Edson da Silva, sócio-fundador da Diverbras, deve mesmo ser o de associar as máquinas de jogos a outras formas de entretenimento, como boliches, além de oferecer conforto como estacionamento e lanchonete - mas fora dos shoppings. “É o que tem lá fora, e acredito que deve ser o futuro aqui também.”
É o que faz a SP Diversões, localizada na região do Butantã, em São Paulo. Além de máquinas tradicionais como o pinball, aposta em arcades mais modernos, boliche, kart e bilhar. “Hoje em dia esses simuladores mais modernos jogam muito bem”, diz Patrícia, da Lords.
Já Paulo de Barros, dono da McPlay, acredita que, apesar de tudo, os arcades mais tradicionais devem resistir. O motivo? Além da nostalgia, a possibilidade de interação entre os jogadores. “O que faz a venda do equipamento hoje é a possibilidade de estar do lado de outra pessoa, de outro ser humano. Para trocar uma ideia e até para xingar, para saber que a pessoa está ali.” Patrícia Maximine, da Lords, concorda: “Em casa, você está sozinho com o seu videogame, mesmo que seja um jogo online. Aqui, o pessoal vem para brincar, interagir com outras pessoas”.
Futuro


