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Das lojas de rua aos shoppings: o que eram e onde estão os fliperamas

Nos anos 1970 e 1980, os fliperamas viveram o seu auge no Brasil. As casas de diversões eletrônicas, repletas de pinballs e arcades, ganharam as ruas das principais cidades do país. Bastava ir à região central de São Paulo para dar de cara com dezenas delas - a maioria perto de escolas, para atrair seu principal público, o infanto-juvenil. Em 1982, eram 1.500 fliperamas de rua espalhados pelo país. Em conjunto, o faturamento dessas lojas chegava a 6,6 bilhões de cruzeiros - o que corresponde a cerca de 300 milhões de reais em valores atualizados.

O interesse do público fez com que diversas empresas começassem a se instalar por aqui para produzir, alugar e vender as máquinas de jogos. A principal delas foi a Taito, que chegou a dominar 80% do mercado nacional. A empresa, de origem japonesa, oferecia o aluguel de suas máquinas às casas de diversões, que tinham de repassar cerca de 60% do lucro obtido com a venda de fichas para a companhia. Além disso, a Taito detinha a rede de fliperamas “Playtime”, que disponibilizava os maiores sucessos da empresa ao público. Pier Cartocci, que trabalhou como advogado da Taito, conta que era da venda de fichas que vinha a maior parte do lucro. “Aquilo girava e a pessoa ficava horas e horas a fio, esquecia da vida.”

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Outra empresa que também se destacou no cenário nacional foi a Diverama, que adotou estratégia diferente, alugando e vendendo suas máquinas principalmente para bares e hotéis. Foi justamente esse mercado o responsável por trazer as máquinas de jogos ao Brasil. Com a expansão dos fliperamas, no entanto, acabou ficando em segundo plano.

Produção nacional e popularização dos fliperamas

Depois de 1974, quando os impostos de importação para produtos supérfluos - categoria na qual se encaixavam as máquinas de jogos - foram elevados, a produção nacional deslanchou. Quase dez anos depois, em 1982, o número de modelos de pinballs e arcades diferentes no Brasil chegou a 100. O sucesso dos fliperamas era indiscutível - o país chegou, neste mesmo ano, a ter 20.000 máquinas de jogos em atividade. O número, apesar de expressivo, era bem menor do que o dos Estados Unidos, que chegou a ter 2 milhões de máquinas no mesmo ano.

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João Costa, que foi o primeiro engenheiro eletrônico da Taito no Brasil e hoje trabalha com restauração de máquinas, conta que a presença da empresa japonesa foi fundamental para o avanço do mercado de fliperamas no Brasil. “Antes da Taito existia um mercado muito pequeno de fliperamas que importavam máquinas do Uruguai. Com a Taito, os preços ficaram acessíveis para abrir novas lojas.”

O sucesso dos fliperamas, no entanto, não duraria por muito mais tempo: com a chegada dos shoppings ao Brasil, ainda na década de 80, os empresários do ramo viram uma nova oportunidade e passaram a instalar as casas de jogos dentro desses locais. A chegada do Atari, e, depois dele, de vários outros videogames domésticos, também fez com que o interesse pelos fliperamas diminuísse.

A mudança no mercado

Essas mudanças impactaram o mercado, e os títulos de arcades e pinballs lançados ano a ano foram diminuindo.

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Os tipos de máquinas que mais atraem a atenção do público também mudaram. Os arcades e pinballs passaram a ocupar cada vez menos espaço nos agora chamados “parques indoor” (ou family entertainment centers), dando lugar às gruas (as famosas máquinas de pegar bichinho), os simuladores e as máquinas de dança.

 

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Para atender esse novo mercado, as empresas que produzem máquinas de jogos tiveram que mudar o foco do negócio. “Empresas tradicionais têm se reinventado ao longo das últimas décadas, como a Diverbras, Matic e a Fábrica de Diversão. Essa última está sendo assediada para vender tecnologia para as gigantes chinesas”, conta o presidente da Associação dos Parques de Diversões do Brasil (Adibra), Álvaro Pereira. Visando essa adaptação, a McPlay, fornecedora de máquinas de jogos há quase 40 anos, passou a produzir, além dos tradicionais arcades, máquinas de dança nacionais - com músicas brasileiras.

Paralelamente, os arcades e pinballs tornaram-se artigos de luxo, movimentando um outro mercado também lucrativo: o de restauração e venda de máquinas antigas. O foco são os colecionadores e entusiastas da cultura dos fliperamas. Os mesmos jovens que usavam seus trocados para comprar fichas nos anos 80 hoje pagam de 5 mil até 30 mil reais em pinballs raros e bem conservados.

Fonte: Arcade-History e IPDB (Internet Pinball DataBase)

Parques Indoor x Fliperamas de rua

Hoje, os parques indoor representam o modelo de negócio que melhor se adaptou às exigências do novo público. Focando nas famílias - e não mais no adolescente, mais interessado nos aplicativos e consoles -, o  setor cresceu nos últimos anos. Segundo a Adibra, que tem 12 empresas indoor associadas, representantes de 232 lojas, o faturamento do setor foi de quase R$ 385,88 milhões em 2014. Quatro anos antes, em 2010, os então 155 parques associados faturaram pouco mais de R$ 235 milhões. “O número de parques e empresas indoor associadas tem crescido ano a ano desde a fundação da Adibra, em 1989”, conta o presidente da associação, Álvaro Pereira.

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Já os fliperamas de rua, antes populares por todo o Brasil, começaram a se tornar mais raros, como conta a empresária Patrícia Maximine, gerente da Lords, empresa familiar de fliperamas localizada no Tatuapé, Zona Leste de São Paulo. “O mercado expandiu para shoppings, onde só as redes grandes que entram. O mercado ficou difícil. Isso a nível de Brasil. Você viaja para outros estados e não tem.”

Público

Atualmente, em São Paulo, apenas a Lords, a SP Diversões, a PitStop Games (localizada na República) e o Fliperama da São João resistem. Alguns bares, como o Rock n’roll Burger e o Armazém 77 também contam com máquinas de pinball para entreter o público. As máquinas são alugadas e parte do lucro é repassado aos donos.

Mapa colaborativo com a localização de fliperamas de rua (na cor verde), bares com fliperamas (amarelo) e parques indoors (azul) na Grande São Paulo

A clientela dos fliperamas de rua, segundo Patrícia, varia muito de acordo com o dia da semana e o horário: de segunda a sexta-feira, trabalhadores passam no local em seu tempo livre para se distrair, dando preferência aos pebolins. Já durante a noite e aos fins de semana, o movimento aumenta e o interesse pelas máquinas é bem variado. Mas o público fiel, que permite que o negócio continue existindo, é o de adultos que frequentavam a loja quando crianças. “Nós temos uma história muito longa, de mais de 40 anos. Já temos um nome no bairro, uma tradição”, conta a empresária. Outro público fiel é o dos jogadores profissionais: “A gente tem um público que disputa prêmios internacionais e eles vêm jogar nas máquinas de dança, vem treinar aqui”.

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No caso dos parques indoor, o público são as famílias. A NeoGeo Family, por exemplo, afirma que o público-alvo do negócio são pais, filhos, crianças, adultos e avós. A rede de lojas Playland, que nasceu de uma parceria entre o Playcenter e a tradicional produtora de máquinas Taito, hoje conta com 75 lojas dentro de shoppings, e também aposta nesse mesmo público.




O futuro desse mercado, segundo Edson da Silva, sócio-fundador da Diverbras, deve mesmo ser o de associar as máquinas de jogos a outras formas de entretenimento, como boliches, além de oferecer conforto como estacionamento e lanchonete - mas fora dos shoppings. “É o que tem lá fora, e acredito que deve ser o futuro aqui também.”

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É o que faz a SP Diversões, localizada na região do Butantã, em São Paulo. Além de máquinas tradicionais como o pinball, aposta em arcades mais modernos, boliche, kart e bilhar. “Hoje em dia esses simuladores mais modernos jogam muito bem”, diz Patrícia, da Lords.

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Já Paulo de Barros, dono da McPlay, acredita que, apesar de tudo, os arcades mais tradicionais devem resistir. O motivo? Além da nostalgia, a possibilidade de interação entre os jogadores. “O que faz a venda do equipamento hoje é a possibilidade de estar do lado de outra pessoa, de outro ser humano. Para trocar uma ideia e até para xingar, para saber que a pessoa está ali.” Patrícia Maximine, da Lords, concorda: “Em casa, você está sozinho com o seu videogame, mesmo que seja um jogo online. Aqui, o pessoal vem para brincar, interagir com outras pessoas”.

Futuro

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